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eLecture: Spielerisch Digital: wie Gamification Ansätze das digitale Lernen fördern

Oktober 8, 2019 @ 18:00 - 19:00

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Symbolbild für Veranstaltungskategorie eLectures

Dieser interaktive Vortrag oder Workshop beschäftigt sich mit der Frage, wie spielerische Ansätze bzw. Gamification das (digitale) Lernen im Unterricht fördern und SchülerInnen motiviert sich mit spezifischen Themen auch außerhalb des Unterrichts auseinanderzusetzen. Anhand unserer langjähriger Gamification-Erfahrung mit der österreichweiten SchülerInnen-Plattform talentify.me zeigen wir Best-Practices, teilen Erfahrungen und Know-how welche spielerischen Ansätze besonders gut im schulischen Kontext funktionieren. Ob innerhalb des Unterrichts oder außerschulisch, spielerisches Lernen wird in Verbindung mit der Digitalisierung in den nächsten Jahren besonders an Relevanz gewinnen. Eine der grundlegenden Vorteile von Gamification ist die Anwendung spiel-typischer Elemente in einem spielfremden Kontext. Zu diesen spieltypischen Elementen gehören unter anderem Erfahrungspunkte, Highscores, Fortschrittsbalken, Ranglisten, virtuelle Güter oder Auszeichnungen. Durch die Integration dieser spielerischen Elemente soll im Wesentlichen eine Motivationssteigerung von SchülerInnen erreicht werden, die ansonsten vielleicht wenig herausfordernde, als zu monoton empfundene oder zu komplexe Aufgaben erfüllen – also in einem breiten Kontext funktionieren. Der Lernfortschritt passiert dabei im Zuge der Nutzung dieser Mechanismen und kann algorithmisch indivuell für jede/n Schüler/in optimiert werden, Stichwort: Learning Analytics.

Im Zuge dieses interaktiven Vortrags/Workshops zeigen wir ganz konkrete Beispiele in Verbindung mit Best-Practices, wie wir im Zuge der digitalen Lern- und Berufsorientierungsplattform talentify.me dies nutzen, unter anderem zum:

-) sammeln von Bonuspunkten zur Erhöhung der Interaktion

-) darauf aufbauend das erreichen verschiedener Levels (Status in der Community)

-) erreichen von speziellen Auszeichnungen und Badges

-) Motivation sich mit neuen Themen auseinanderzusetzen (z.B. Berufsorientierung)

-) Aufbauen eines zentralen Stärkenprofils in Verbindung mit diesen Mechanismen

-) Verknüpfung von außerschulischen Aktivitäten mit schulischen Unterrichtsthemen (z.B. die FIRST LEGO League)

Anhand dieser konkreten Beispiele und Erfahrungen aus der Praxis geben wir einen Überblick über das Thema Gamification und verbinden es mit praktischen Tipps & Tricks zum direkten Einsatz im Unterricht sowie in Verbindung mit digitalen Lerntools.

CoModeration: Thomas Winkler

Technische Voraussetzungen: Grundlegende Computerkenntnisse, gute Internetverbindung; optional: Headset.

So treten Sie der eLecture im virtuellen Lernraum bei:

1. Rufen Sie 10 min vor Terminstart folgende Seite auf:

vph.adobeconnect.com/zwei/

2. Geben Sie bitte Ihren Vor- und Nachnamen ein und “Betreten Sie den Raum” mit Klick auf den Button.

3. Folgen Sie den Anweisungen auf dem Bildschirm. Sie werden in Kürze eingelassen.

Wenn Sie noch an keiner eLecture teilgenommen haben, finden Sie alle Infos zum Einstieg unter: www.virtuelle-ph.at/electures/#einstieg

Die Teilnahme an allen eLectures der Virtuellen PH ist für österreichische Lehrkräfte und Studierende eines Lehramts kostenlos.

# Sie sind fähig einen Unterricht spielerisch zu gestalten.

# Sie können in kürzester Zeit Aufgaben neu definieren.

# Sie lernen Berufsorientierung und Peer-to-Peer Lernen digital zu fördern.

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Details

Datum:
Oktober 8, 2019
Zeit:
18:00 - 19:00
Veranstaltungskategorie:
Veranstaltung-Tags:

Veranstalter

Bernhard Hofer